Всё началось в 3 часа ночи. Дима, 19-летний студент из Екатеринбурга, в очередной раз вылетел из рейтинговой игры — не потому что плохо играл, а потому что тиммейты просто исчезли на середине матча. Он сидел перед монитором, злой и опустошённый, и написал своему другу Максу в Telegram: «Почему вообще не существует нормального способа найти людей, которым не пофиг?»
Макс не ответил. Он спал. Но вопрос остался висеть в воздухе.
Дима открыл ноутбук и начал искать. Discord-серверы — хаос. Reddit — на английском и для других регионов. Встроенный поиск игры — рулетка. Везде одно и то же: либо токсик, либо молчун, либо человек, который заходит раз в месяц.
Он записал в заметки одно слово —NAKAMA. По-японски это «свои люди». Те, кто рядом. Те, кому доверяешь.
Через год Дима уже не один. К нему присоединились Аня — UX-дизайнер, которая ненавидела интерфейсы игровых лобби («они все сделаны так, будто UI придумывал сам финальный босс»), и Рустам — бэкенд-разработчик, который раньше работал в геймдев-студии и знал изнутри, как устроено сообщество. Они не инвесторы. Не корпорация. Они — геймеры, которым надоело играть с рандомами. Первый прототип они тестировали в своём кружке: 40 человек, Valorant и CS2. Совпадения по стилю игры, времени онлайна и уровню серьёзности давали результат лучше, чем любой Discord-сервер. Люди находили друг друга — и оставались.
NAKAMA строится на одной идее: игра лучше, когда рядом свои.
Не просто «тот, кто умеет играть». А тот, кто так же относится к проигрышу. Кто не токсит после ошибки. Кто онлайн в то же время, что и ты. Кто хочет побеждать — или просто весело провести вечер, это тоже окей.
Алгоритм подбора учитывает не только MMR и игры, но и стиль общения, игровой ритм и даже то, насколько человек готов учить новичков или хочет играть с равными.